27 de julio de 2014

Persona 4 Arena

Uno de esos juegos que mezcla todo lo que mas vende de japón: anime, historias fantasticas, buena música y tecnología. Persona 4 Arena o P4G es un juego exclusivo para PS3, PS Network y Xbox 360 (aunque la verdad no lo he visto en México), que salio en el 2012, pero que llego a nuestro país a finales del año pasado. Sin embargo ha resurgido gracias al reciente lanzamiento de su anime a nivel mundial, para ser exactos hace 4 semanas.


Pero que tiene de importante este juego, a parte de lucir en su caja los premios recibidos?. Primero les comentare que es un juego de peleas ya sea en modo historia o en modo Arcade, pero con una calidad gráfica impresionante, sin importar el tipo de televisor que tengan, ademas de ser muy gráficos muy detallados como los pueden ver en las imágenes que les dejo.

Es un juego con una calidad en los controles impresionante, responde a cada movimiento realizado con el joystick del dual shock sin importar el movimiento que realicemos; esto facilita el poder hacer la cantidad de combos que existen en cada personaje con una facilidad increíble, los cuales están detallados en los tutorales que incluye el videojuego (cerca de 30 tutorales desde lo básico hasta lo más avanzado). En cada personaje incluido podremos encontrar un alter ego llamado Persona, que podrá ayudarnos a hacer movimientos combinados y que ademas pose sus propios combos.


A diferencia de otros videojuegos del genero como Street Figther, aquí encontraremos una verdadera historia que se desarrolla de forma diferente para cada personaje, es decir si queremos la historia completa tendremos que jugar el modo historia con cada personaje. Pero si les advierto que si son de las personas que quieren ir directo a  la acción, tendrán que pasar por varias y creanme que son bastantes pantallas de diálogos entre los personajes antes de poder iniciar las batallas, así que realmente hay una historia aunque a veces un poco larga para un videojuego, es decir trataron de conservar el manga lo más integro posible.


El gran defecto que tiene es su duración, si lo juegan en modo arcade y son jugadores de grado intermedio en adelante, les tomara un promedio de 30 minutos llegar al final de los combates; en caso de ser modo historia tardaran lo mismo debido a lo largo de la historia. El punto es disfrutar los combates y lograrlo terminar con todos los personajes. Por ultimo el apartado musical es ideal en cada momento, es uno de los mejores que se han visto.

CALIFICACIÓN

Historia – 7 (excesivamente larga en un videojuego)
Jugabilidad – 9.5
Apartado visual – 9.5
Apartado sonoro – 9
Total – 8.75

5 de julio de 2014

ANÁLISIS: SYMPHONICA GRAND MAESTRO

¡Hola a todos! Un gusto saludarlos, tanto si se encuentran leyendo este review en mi blog, como si se encuentran leyéndolo desde el blog del SIG de Videojuegos. El último review que se publicó en el SIG fue sobre un juego móvil, Boom Beach. Hoy he decidido hacer el análisis de un juego que salió exclusivamente para iOS, llamado Symphonica: Grand Maestro.


Este es el primer review que escribo sobre un juego móvil. Hasta hace poco, no sabía mucho sobre el mundo de los juegos para smartphones. Quienes me conozcan, sabrán que yo nunca he tenido un teléfono celular, y que procuraré retrasar la obtención de uno de estos aparatos lo más posible. Mis motivos para no tener un celular son tema de otro artículo, pero lo importante es que, debido a esto, mi experiencia con los videojuegos se había limitado a las consolas y a la PC. Sin embargo, hace poco decidí hacerme con un iPod Touch, pues necesitaba un reproductor de música decente, y me agradó la idea de tener “todas las funcionalidades de un smartphone, pero sin teléfono”. Así que he estado probando algunos de los juegos que se encuentran en la App Store, y me llamó la atención Symphonica, que fue publicado por Square Enix y lanzado en el año 2012. Se trata de uno de esos juegos musicales, pero que utiliza solamente piezas clásicas.


El mercado de los juegos móviles funciona de forma muy distinta al mercado de los juegos de consola. En las tiendas de apps para celulares hay muchos juegos gratis, y muchos de los juegos de pago tienen un precio reducido. Desde luego, los juegos gratuitos necesitan una forma de ser rentables, así que algunos tienen propaganda, y otros tienen complementos de pago que, si bien no son obligatorios, son un “must have” si queremos tener una experiencia decente. Pero Symphonica se mantiene en la línea de los juegos de consola. ¿Por qué? Porque aunque el juego es “gratuito”, en realidad es una demo, y tendremos que pagar la nada despreciable cantidad de ¡$200! si queremos tener el juego completo. Esto hará que muchísima gente acostumbrada bajar apps gratis o con un costo de $20 se eche para atrás, pero en mi caso, que vengo de las consolas y la PC (aunque papá Gaben saca juegos muy buenos por mucho menos), decidí que, puesto que había probado el juego y me había gustado, le daría una oportunidad. ¡Y vaya que me siento bien de habérsela dado!


Ahora bien, yo estoy acostumbrado a elaborar un review basado en mi propia experiencia, y a subir capturas de mi propio juego, donde los lectores (es decir, ustedes) puedan apreciar justo lo que yo vi, y mostrarles lo que más me llamó la atención. Pero en un móvil, ¿cómo hago eso? Bueno, afortunadamente descubrí que presionado los botones de bloqueo y menú del iPod Touch al mismo tiempo, se toma una captura de la pantalla. Así que las capturas que acompañan este review son de mi propio dispositivo, tal y como yo lo jugué.


Historia

Sencilla, pero muy bonita. El protagonista es un chico llamado Takt, un joven director de orquesta que vive en la ciudad de Einsatz. En esa ciudad, existe una enorme torre, llamada “Concert Tower”, en donde las orquestas tocan en un salón distinto dependiendo de su reputación y su talento. Cada piso de la torre contiene una sala, y en el último piso se encuentra el “King’s Hall”, el salón donde sólo puede tocar la mejor orquesta del mundo. Ninguna orquesta ha logrado llegar hasta ese salón, pero Takt está convencido de que podrá llegar hasta la cima con la ayuda de la “Fayharmonic”, la orquesta que lo ha contratado.


Como pueden ver, es una historia muy sencilla, aunque obviamente tiene sus giros argumentales, y nos cuenta un poco sobre la vida de la orquesta y sus aventuras en el camino hasta el “King’s Hall”. Lo mejor de todo, es que absolutamente todo el juego (incluyendo la historia, desde luego) va acompañado de piezas clásicas, y los desarrolladores han sabido elegir las piezas ideales para cada escena. No hay cinemáticas con movimiento, por desgracia, y lo único que tendremos serán algunas imágenes estáticas acompañadas por subtítulos. Sin embargo, como veremos más adelante, el trabajo que han realizado los artistas cumple con creces, haciendo que casi nos olvidemos de que no estamos viendo un video full-motion.


Tengo la impresión de que, cerca del final del juego, la historia da un pequeño bajón, pues se da una situación en la que, a mi parecer, el protagonista actúa de forma poco creíble. Pero no deja de ser sólo una impresión, y no empaña la calidad y el esmero que en general se le ha puesto al juego.


Jugabilidad

La frase por excelencia que define a los juegos musicales: Fácil de aprender, difícil de dominar. ¿Alguna vez han jugado Guitar Hero? ¿O Pump It Up? Los juegos musicales para smartphone tienen una mecánica similar: presionar los botones o realizar el movimiento adecuado en el momento justo.


Sólo utilizaremos dos dedos para realizar todos los movimientos, así que el mayor reto está en realizar una variedad de movimientos en poco tiempo. Pero, siendo honestos, el juego es bastante fácil, y la primera vez será como un paseo por el parque para algunas personas. El verdadero reto estará tras completar las piezas por primera vez, en donde un “Modo Concierto” nos permitirá tocarlas de nuevo, con la posibilidad de elegir un nivel de dificultad mayor.


El juego está dividido por pequeños capítulos. El primer capítulo es muy sencillo y nos introduce a la historia y a la mecánica del juego. A partir del segundo capítulo, la mecánica será siempre la misma: dos ensayos previos (que pueden o no ser la pieza principal) y una pieza final completa, que en la historia equivale al concierto que la Fayharmonica realizó en Concert Tower. Al finalizar el capítulo, podremos repetirlo las veces que queramos, o jugar la pieza principal en el Modo Concierto. También existe un Modo Música, que nos permite escuchar las piezas completadas sin necesidad de jugar. En total, incluyendo los capítulos extras (que se desbloquean tras completar la historia principal), son 16 piezas, sin incluir algunas que están para ensayar (incompletas), o que se escuchan durante las cinemáticas, pero que no son jugables.


Apartado visual

2D en estado puro. Lógicamente, al tratarse de un juego musical, el apartado visual queda en “segundo plano”. Esto no quiero decir que no se haya puesto cuidado en el apartado visual, porque afirmar algo así sería un error. Por el contrario, los artworks son fantásticos, y todo está realizado de forma brillante, desde los muñequitos de la orquesta (que siempre logran sacarme una sonrisa), hasta los propios botones. Si hay algo que deba criticar, es el hecho de que todo el juego tiene dos barras (que tratan de disimular con cortinas rojas) a cada lado. Ignoro si esto lo hicieron para evitar problemas de compatibilidad con dispositivos más antiguos (¿o tal vez por el iPad?), pero pueden apreciar en las capturas que prácticamente todo el juego, excepto la pantalla principal, tiene las cortinas a cada lado.



Apartado sonoro

¿Qué es de un juego musical, si no tiene un excelente apartado sonoro? Afortunadamente, Symphonica lo tiene. Es un juego que todo fan de la música clásica debe probar. La elección de las piezas tanto para la historia como para los conciertos es magnífica. Por poner un ejemplo, durante la historia se nos dice que la música tiene el poder de controlar las emociones de las personas, y hacerlas pasar de un tristeza profunda a una alegría tremenda (cosa que, curiosamente, considero cierta en la vida real). En el concierto final, en donde Takt se enfrenta a su rival, queda patente lo vital de la elección de las piezas: el rival elige Una noche en el Monte Pelado, de Músorgski, mientras que Takt elige Los Planetas: Júpiter, de Holst. Si entran a los comentarios de estas piezas en Youtube, podrán comprobar que los usuarios describen la obra de Músorgski como “fantástica, oscura, terrorífica”, mientras que Júpiter es descrita como “grandiosa, pero alegre y pacífica”, dejando bien claras las personalidades del protagonista y del antagonista de la historia, así como las consecuencias de dichas elecciones. Ambas piezas son dirigidas por los personajes con maestría, pero sólo una logrará llevarse la aclamación del público. ¿Cuál será?

Los componentes del sistema de sonido del iPod ayudan a que las piezas luzcan, y no haya ruidos de fondo ni una definición pobre.

A continuación, las 16 piezas principales del juego:
  1. Mozart's "Eine Kleine Nachtmusik"
  2. Tchaikovsky's The Nutcracker "Waltz of the Flowers"
  3. Dvorak's Symphony No. 9 "From The New World"
  4. Bizet's Carmen Suite No. 1 "Les Toreadors"
  5. Tchaikovsky's Serenade in C Major, Op. 48
  6. Beethoven's Symphony No. 6, "Pastoral"
  7. Rossini's "William Tell" - Overture
  8. Bizet's L'arlesienne Suite No. 2 "Farandole"
  9. Holst's The Planets, "Jupiter"
  10. Elgar's "Pomp and Circumstances"
  11. Mendelssohn's A Midsummer Night's Dream, "Wedding March"
  12. Wagner's "Tannhauser" - Overture
  13. Smetana's "Vltava (Moldau)"
  14. Gershwin's "Rhapsody In Blue"
  15. Offenbach's "Orphee Aux Enfers"
  16. Beethoven's Symphony No. 5

Conclusiones

¿$200 por un juego para smartphone? Algunos se lo pensarán dos veces antes de desembolsarlo, pero si te gustan tanto la música clásica como los juegos musicales, no lo pienses dos veces, seguro que no te arrepentirás. Piensen que, pese a que el juego es muy sencillo y estoy acostumbrado a los juegos “grandes” de consola y PC, decidí hacerle un análisis a este juego, dejando de lado otros que tengo a medio hacer o que ya había empezado a redactar en mi cabeza. ¿Por qué? Simple, porque Symphonica es un juego que disfruté mucho mientras duró, y que aún ahora disfruto rejugando.

Al tratarse de un juego exclusivo para iOS, se consigue en la App Store.



CALIFICACIÓN

Historia – 9
Jugabilidad – 8.5
Apartado visual – 9
Apartado sonoro – 10
Total – 9

7 de abril de 2014

Boom Beach

Hoy por primera vez hablaremos de un juego de tablet-celular inteligente; y digamos ya no son solo para leer nuestros libros en el baño o revisar redes sociales, ahora es también una consola.


El juego de hoy es el reciente lanzamiento de la empresa Super Cell; BOOM BEACH que es un juego "Gratis" de estrategia, y pongo gratis entre comillas por que como es costumbre en estos juegos la app no cuesta pero si te hacen falta recursos, quieres reducir el tiempo de construcción o producción puedes pagar con tu cuenta de iTunes (ya disponible) o tu cuenta de Android (ya anunciado, pero aun sin fecha de lanzamiento fijo). Pero vamos al grano, que lo hace diferente de otros juegos o lo separa de Clash of Clans de la misma empresa; a diferencia de otros juegos para dispositivos móviles, en este juego hay uan historia o más bien un argumento base, que esta centrado en que tu eres un héroe y  comandas un pequeño ejercito libertador, el cual tendrá su base en una isla en el centro del mapa y en la cual tendrás tu cuartel principal, el que iras mejorando paso a paso, e iras creando 5 tipos de soldados para atacar islas invadidas por un dictador.

La parte interesante es que a diferencia de otros juegos de voy conquistando islas hasta liberar todo el mapa, la contra parte malvada o CPU puede reconquistar dichas islas, ademas que hay islas que son otros jugadores y al vencerlos, serán remplazados por otros jugadores en tu mapa asemejando que reconquistaron tu isla. Pero no solo contaras con la ayuda de tus soldados, si no que tienes un barquito que lanzara misiles, señalizadores de ataque o círculos de curación para tus unidades. Pero detalle, solo tendrás un solo barco el cual al ir mejorando podrás tener más misiles por ataque y tu ejercito no pasara de mas de 80 unidades aun cuando este muy avanzado tu juego.


Ahora la dificultad en el ataque y la defensa es que puedes poner torres, ametralladoras automáticas, morteros, lanzallamas, minas terrestres y lanza misiles para defenderte y mejorarlos; y lo mismo puedes encontrar en las diferentes islas; y cada uno de estos objetos al ser destruidos te dará fichas que puedes cambiarlos por suministros para tu barco (estas fichas solo duran en la batalla donde se obtiene). Y como ha sido tradición en juegos de estrategia desde tiempos de Star Craft y Age of Empires, puedes obtener recursos de los terrenos enemigos que conquistes, sol oque la batalla no termina si no destruyes la base del enemigo, aunque termines con todos los edificios enemigos, mientras no termines con la base no se considerara victoria ni reclamaras tus recursos. En cuanto al tamaño del mapa, este es considerable, aunque la verdad no se ve al principio, ya que todo sale bajo nubes y para irlo limpiando, hay que pagarlo con oro.

Otro detalle es que no existen escudos, ni tampoco tu ejercito saldrá a la defensa de tu isla o de las islas conquistadas; por lo que tu defensa dependerá de tu armamento y podrás reconquistar todas las islas n cantidad de veces; y tras cada reconquista las islas cambiaran de organización de edificios y de nivel de dificultad. Esto asegura días de diversión.

Los gráficos son 3D, con mucha sencillez y casi ninguna texturización, lo que le da vida al juego son la paleta de colores elegidos para el juego, con muy buena respuesta al tocuh, así como precisión al tacto. En cuanto al apartado musical es música muy sencilla pero agradable, ojo si su idea es jugar por horas les recomiendo colocar una música para no aburrirse con los mismos tonos.

Jugabilidad: 9
Historia y concepto: 8
Apartado sonoro: 6
Apartado visual: 7
Total: 7.5

27 de febrero de 2014

ANÁLISIS: CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW 2

Advertencia: El siguiente análisis puede contener detalles sobre el argumento del juego.

En 1986, la mítica Konami puso a la venta uno de los juegos más exitosos y característicos de la compañía: Castlevania. Se trata de un juego de acción y plataformas cuyo protagonista, Simón Belmont, tiene como tarea eliminar la amenaza del conde Drácula. 


Los años pasaron, y tras más de 20 entregas de la saga, la empresa decidió dar a la saga el lavado de cara más importante de toda su historia. Fue así como, de manos de MercurySteam, una compañía española, nació Castlevania Lords of Shadow. En este juego, todo lo que sabemos sobre Castlevania deja de ser válido, pues la historia es completamente nueva, y lo único que tienen en común los personajes nuevos con los viejos es su nombre. Los corazones han desaparecido, las sub-armas se han reducido, el Vampire Killer es ahora una Cruz de Combate y el enemigo a vencer ya no es Drácula. Sin embargo, sigue siendo Castlevania, y en cada momento podemos sentir el espíritu de la saga. Al llegar al final del juego, la historia da un giro espectacular que nos deja sorprendidos y ansiosos por conocer el final.


A partir del 25 de febrero, ese final ya está al alcance de nuestras manos. Tras tres años de espera, ahora podremos tomar el mando y saber cómo termina la historia de Gabriel Belmont. ¿Habrá valido la pena todo este tiempo de desarrollo? Y los fans, ¿tendremos todo lo que hemos esperado o más?

Sin duda se trata de un juego en el que no han escatimado esfuerzos. Lo poco que habíamos visto de él era muy alentador: un soundtrack magnífico, artworks de fábula y una demo que parecía confirmar absolutamente todo lo que se nos había prometido. Pero justo una semana antes del lanzamiento, un análisis de Edge le daba un 4 sobre 10, y otro de Game Informer un 60 sobre 100. Las cosas no se veían bien para el juego. Pero hoy les puedo dar mi opinión sobre él, y lo que me ha parecido tras jugarlo desde el minuto 1 del lanzamiento. ¿Ofrecen los análisis de Edge y Game Informer una puntuación cercana a la realidad del juego, o se trata de intentos desesperados por crear polémica y llamar la atención? Es lo que vamos a descubrir en las siguientes líneas.

 
De entrada, algo que puedo decir con certeza es que la crítica ha sido muy dura con el juego. Eurogamer le ha dado una puntuación de 5/10, poniéndolo al mismo nivel que el videojuego de Rambo. Un 5/10 tendría sentido en un juego con todos los apartados mediocres o desastrosos, pero, como veremos adelante, la historia cumple, la jugabilidad también, y tiene unos apartados artístico y sonoro increíbles.


Historia

La historia de Castlevania Lords of Shadow 2 está muy ligada a la de sus predecesores. No es absolutamente necesario jugar a Lords of Shadow y a Mirror of Fate para entender la historia, pues un video introductorio explica los acontecimientos de dichos juegos (especialmente del título de 3DS). Sin embargo, si no los hemos jugado es altamente recomendable hacerlo antes de empezar Lords of Shadow 2, para evitar el destripe de prácticamente toda la historia de ambos juegos.


Sólo me limitaré a decir lo que el propio juego dice desde el inicio: tras vencer a Satán, Gabriel debe enfrentar a un poderoso demonio que amenaza con destruir el mundo. Para ello, recibe la ayuda de una niña vampiro llamada Laura, quien le otorga el don del vampirismo, necesario para acceder a la dimensión oscura en donde habitaba el demonio. Gabriel destruye al monstruo y se hace con su enorme poder, convirtiéndose en Drácula. Sus descendientes lucharon con él por muchos años, hasta que un día logran vencerlo, pero sin destruirlo. Se oculta durante 500 años, pero un día su antiguo compañero Zobek lo encuentra y le dice que necesita su ayuda para evitar el regreso de Satán. Debilitado y sin poderes, deberá recuperar sus fuerzas para enfrentarse a los acólitos del ángel oscuro.

Toda la historia está narrada de forma magistral por cinemáticas, en la misma línea de su predecesor. Vuelven los personajes del primer juego y del Mirror of Fate, aunque en lo particular esperaba la aparición de dos personajes que al final no dieron señales de vida, pese a haber sido de suma importancia en los juegos anteriores.


El único momento en que la historia decae es justo en el final. La última escena del juego intenta ser impactante, pero cae en lo ridículo y acaba dando risa. El final tampoco es muy agradable, pues le da al protagonista un final incierto y sin cumplir con lo que originalmente se había propuesto.

La historia (y el juego en general) me recuerda muchísimo a otro título que disfruté mucho hace ya varios años, pero que, al igual que Lords of Shadow 2, no tuvo buenas críticas. Me refiero a Legacy of Kain: Blood Omen 2. Sé que no es justo comparar dos juegos que tienen 12 años de diferencia y no pretendo hacerlo, sino simplemente resaltar dicha similitud. Creo que no me equivoco al afirmar que los desarrolladores de Lords of Shadow 2 jugaron la saga de Legacy of Kain, y seguramente les sirvió de inspiración.


Jugabilidad

Pese a las diferencias con su predecesor, Lords of Shadow 2 mantiene básicamente el mismo sistema de combate y exploración. Para el combate regresa el libro en donde gastaremos puntos de experiencia para mejorar nuestras habilidades, regresan las barras de magia luminosa y oscura (ahora representadas por la Espada del Vacío y las Garras del Caos), así como la barra de concentración y los QTEs (Quick Time Events). Sigue siendo importante explorar el castillo, y ahora más que nunca. El juego ya no está dividido por capítulos, sino que es posible explorar todo el castillo al estilo Symphony of the Night (aunque yo diría que se parece muchísimo más a Prince of Persia Warrior Within, seguro me entenderán los que hayan jugado ambos juegos), y contaremos con habitaciones de desplazamiento rápido que nos permitirán regresar a lugares que antes no podíamos alcanzar por no poseer la habilidad necesaria. La historia sigue siendo muy lineal pese a permitir un poco más de exploración, y tendremos siempre disponible un mapa con GPS para saber a dónde tenemos que ir.


Los puzles han desaparecido casi por completo, pero se ha puesto una nueva dinámica de juego que ha sido objeto de muchas críticas: la infiltración y el sigilo. Existen básicamente dos formas de sigilo. En la primera forma debemos ocultarnos de unos guardias que van armados con bazucas, y para ello hacemos uso de nuestras habilidades vampíricas: posesión, transformación en niebla, aturdimiento con murciélagos y transformación en rata. Como rata, podemos deslizarnos por las rejillas y morder cables para ocasionar fallas en las máquinas y aprovecharnos de dichas vulnerabilidades. En la segunda forma de sigilo, tendremos que escondernos de un enemigo poderoso que acudirá a nuestra ubicación al escuchar ruidos o ver algo fuera de lo común. Si nos encuentra, sufriremos un gran daño y tendremos que volver a empezar. De esta segunda forma de sigilo sólo existen dos partes en todo el juego, y la segunda vez es especialmente molesta. En MercurySteam siguen siendo los maestros del ensayo-error, y tendremos que repetir una sección una y otra vez hasta que logremos pasar. Creo que este jueguito del escondite es de lo más frustrante que podemos encontrar en el juego, pero no por ello significa que sea malo. A diferencia de Gabriel, Drácula posee poderes que le permiten ocultarse de los enemigos y pasar desapercibido. ¿Por qué no darles uso? Además, es perfectamente coherente con el hecho de que se encuentra débil tras 500 años de letargo. Y nadie, ni siquiera él, saldría bien parado del disparo de una bazuca.


Pero estas secciones de sigilo son mínimas, y el énfasis sigue estando en el combate. Los desafíos que antes teníamos en cada capítulo se han sustituido por el Kleidos, una arena de combate en la que podremos luchar contra monstruos para incrementar nuestra experiencia y ganar emblemas (que desbloquean nuevos desafíos). Tenemos también una tienda en donde podremos comprar objetos a cambio de puntos de experiencia, pero realmente es innecesaria, pues los enemigos siguen dejando objetos al morir, y en el nivel de dificultad media podemos sobrevivir la mayor parte del juego sin hacer uso de las reliquias. También contamos con un modo de Nueva Partida +, para aquellos que deseen empezar una nueva partida, pero conservando las habilidades ganadas en la primera ronda.


Apartado visual

Como siempre, este apartado comprende tanto el aspecto técnico como el aspecto artístico, y quiero resaltar esto porque he quedado muy complacido con la parte artística, pero en lo técnico sólo estoy satisfecho a secas.

Esta vez no he jugado ninguna versión de consola, sino que he empezado directamente en PC. La optimización es excelente, justo como la versión de PC de Lords of Shadow 1. Ahora ya no hay escenas prerrenderizadas, y gracias a eso el juego pesa sólo 6GB, la mitad de lo que pesaba la primera parte. Esto es una ventaja no sólo porque ocupa menos espacio en el disco duro, sino porque además ocupa sólo un disco para los poseedores de la versión de 360, lo que quiere decir que se acabaron los cambios de discos a mitad de la partida. Es un logro magnífico y que cae de maravilla para un juego tan grande y de mundo abierto como éste.


El juego se mantiene a 60fps en todo momento, lo cual demuestra que hubo un buen trabajo de optimización y se agradece. Tristemente, muchísimos juegos de PC salen hoy con una optimización pésima y los parches nunca llegan a solucionarlo. Pero he podido jugar Lords of Shadow 2 de principio a fin con sólidos fps y sin errores desagradables. Es un juego que técnicamente no puede competir varios de los juegos de la generación anterior (360 y PS3), mucho menos con los juegos de la generación actual. El motor gráfico empieza a mostrar sus límites, especialmente por el diseño abierto de la ciudad. Existen muchas zonas de cargas, y muchas habitaciones en las que tendremos que esperar a que se descargue una zona y se cargue la siguiente. Aunque se hacen intentos por disimular estas cargas, se hace muy evidente y molesto, especialmente en la versión de PC, en la que se hubieran podido eliminar con un poco más de trabajo.

Debo reportar el hecho de que el juego ha dado problemas a los jugadores de PC que no tienen un mando de Xbox 360. Puesto que yo jugué la demo en un principio, me di cuenta de que no podía usar mi control, pero pude solucionarlo con la versión más reciente de x360ce. De todos modos, no sería la primera vez que un juego de Steam me da problemas a la hora de utilizar mi control, y se puede solucionar fácilmente recurriendo a este programa. El propio juego advierte y recomienda encarecidamente el uso de un control, pues sin él se hace casi imposible de jugar.


Gracias al análisis técnico de Eurogamer, me he enterado de algunos detalles técnicos de las versiones para PS3 y 360. Lo único que puedo comentar al respecto es que, pese a que se trata de máquinas con casi 9 de años de antigüedad, el juego podría verse mejor tomando en cuenta que se trata de las mismas consolas en donde salieron DmC, The Witcher 2 y el propio Lords of Shadow 1.

Artísticamente es una joya. Se trata de un apartado muy criticado por no tener la misma variedad que Lords of Shadow 1, pero eso no quita el gran mérito del equipo artístico, que tiene la misma atención (casi obsesión) por el detalle de siempre. El detalle de los artworks es tan alto, que acaba limitado por el apartado técnico, que no le hace justicia ni siquiera con el paquete “HD” de texturas. Es simplemente increíble ver la ciudad construida sobre las ruinas del antiguo castillo, con rascacielos, ventanales y puentes góticos. Cualquier ciudad que haya visto se queda corta, incluyendo la Ciudad Gótica de Batman. Desde luego, el castillo también es una maravilla, y en cada rincón de las habitaciones pueden observarse adornos y objetos de todo tipo. Prácticamente todos los personajes han sido rediseñados, y en todos los casos para mejor.


Apartado sonoro

Este es el apartado en el que Lords of Shadow 2 destaca más, con una banda sonora sublime, un trabajo de doblaje excelente (en la mayoría de los casos) y efectos igualmente geniales. Grabada con la ayuda de 257 músicos (llevándose el Record Guinness por contar con la orquesta más grande para la creación del soundtrack de un videojuego) en los estudios de Abbey Road, se prometió desde el principio que sería toda una obra maestra, y no ha decepcionado. Combina la música de orquesta con sonidos electrónicos, dándole el estilo único que siempre ha tenido la saga.

Salvo por algunas escenas muy puntuales, los actores de doblaje (tanto los nuevos como los que repiten) han realizado un buen trabajo, y contribuyen a darle mayor credibilidad a las cinemáticas. Los efectos de sonido también cumplen perfectamente con su papel, aunque en lo personal he preferido bajarles un poco el volumen para darle mayor protagonismo a la genial banda sonora, sin que esto signifique que los efectos sean de baja calidad ni mucho menos.







Conclusiones

Hoy 27 de febrero de 2014, la situación del juego en Metacritic es la siguiente: 62 de calificación por parte de la crítica especializada, y 8.2 por parte de los jugadores. En Steam casi todos los reviews son positivos, y los pocos negativos hacen referencia a los problemas con el mando en la versión de PC. Creo que para los jugadores sería un juego de 90 si así lo hubiera calificado la prensa especializada. Como sabemos, los reviews influyen en la opinión de los gamers, para bien o para mal.

¿Tiene controles insufribles o que impidan disfrutar del juego? No. ¿Tiene una mala historia? No, al menos durante el transcurso del juego. Decae al final, pero no sería la primera vez que veo un buen juego con mal final. ¿Tiene malos gráficos? No, y aunque se hubieran podido pulir un poco más, cumplen perfectamente. ¿Tiene un mal apartado sonoro? ¡Por supuesto que no! ¿Y la duración? Tardé 16 horas en completar la historia, y seguramente me tardaré unas horas más en recoger todos los ítems. Y sin duda lo rejugaré en el futuro. Conclusión: JUEGUEN y luego opinen. Descartarlo por los reviews negativos sería un error.

¿Dónde se puede conseguir? Ahora mismo se puede conseguir en cualquier tienda, y los que quieran la versión de PC pueden comprarlo por Steam.



CALIFICACIÓN

Historia: 8.5
Jugabilidad: 9
Apartado visual: 8.5
Apartado sonoro: 10
TOTAL: 9

15 de enero de 2014

Reseña: Kirby Squeak Squad



Hablar de un juego de Kirby siempre es difícil. No porque sean juego malos, sino todo lo contrario.

Hoy quiero hablar de uno de los pocos juegos de Kirby que no fueron desarrollados por Hal Laboratory. Kirby Squeak Squad (KSS) fué desarrollado por Flagship, estudio poco conocido pero que ha desarrollado algunos de los más grandes juegos de la historia, como Resident Evil 0, 2, 3 y Code Veronica; además de los Zelda Oracles y Minish Cap, entre otros. KSS fue su último juego desarrollado antes de ser absorbidos completamente por Capcom en 2007. Así que, a pesar que ya habían incursionado con un juego del personaje en Kirby and the Amazing Mirror, lo primero que me viene a la mente es si el juego estará a la altura de sus otros desarrollos.

El primer problema que debió toparse Flagship es que los juegos de Kirby son fáciles. Y lo lograron. Demasiado bien. El juego es extremadamente fácil, tanto que incluso el jefe final fue derrotado en mi primer intento sin ir preparado e incluso con media vida. Eso no es un problema en sí, ya que como lo dije, los juegos de Kirby suelen ser fáciles. Pero la verdad un jugador veterano como yo extraño algo de reto.

Para compensar la falta de dificultad intrínseca y extender un poco el replay value, optaron por poner tesoros ocultos en cada nivel, un poco al estilo del Treasure Hunt de Kirby Super Star de SNES. Estos tesoros contienen distintas cosas, desde sprays para cambiar a Kirby de color, piezas de imágenes rompecabezas style, hasta piezas de mapas y medallones. A pesar de esto, aquello de los cofres solo logra extender un poco el juego, ya que muchos son obtenibles sobre el transcurso del nivel, otros son demasiado obvios, y muy pocos están extremadamente escondidos. Solo hubo uno que me hizo jugar el mismo nivel al menos 4 veces.

Otra forma común de aumentar el replay value en los juegos de Kirby es con pequeños minijuegos, los cuales desde luego están presentes. Hay tres. Uno de reflejos donde debes ganarle a tu adversario los pasteles de una charola evitando las bombas. Otro de "disparos" donde arrojas bolas a la comida que sale de los cofres, obteniéndola dando justo el primer, tercer o quinto golpe dependiendo el tipo de comida, y de nuevo evitando las bombas. El último es un juego donde Kirby esta sobre su estrella en una plataforma y debe tirar a sus oponentes de la misma impulsándose con movimientos del stylus. Los minijuegos son entretenidos, pero se quedan cortos comparados con los presentados en otros juegos. Otro fail es que los juegos solo son accesibles desde el menú inicial, lo que hace que muchas veces sean simplemente ignorados. También hay un boss battle desbloqueable al finalizar el juego.

En general la jugabilidad es buena. El juego presenta los mismos movimientos conocidos de Kirby, como volar y tragar a sus enemigos. El único detalle es que parece que Kirby corre muy despacio, y a veces es un poco desesperante, pero nada grave. Y claro, no podemos de hablar de movimientos de Kirby sin incluir sus transformaciones. Algunas clásicas como Sword y Fire, otras tomadas de Amazing Mirror como Magic y algunas nuevas, como Animal.

Otra cosa interesante con respecto a las habilidades, es que esta vez se pueden combinar. Todo gracias a un sistema que sorprendentemente nunca se había utilizado en un juego de Kirby. Además de obtener las habilidades tragando a un enemigo y copiando su habilidad, ahora es posible almacenar en burbujas hasta 5 habilidades o ítems en la panza de Kirby, representada en la pantalla táctil. Incluso se desarrolló una habilidad de Bubble para enfatizar este hecho. Esto permite que se puedan combinar ítems, como dos comidas para hacer un Maxim Tomato, O incluso combinar por ejemplo Fire con Sword para obtener la habilidad de espada de fuego, aunque algunas de estas deban ser desbloqueadas. Otra habilidad que me sorprendió fue Metal, que viene a sustituir el clásico Rock. En sí son lo mismo, pero Metal limita un poco tu movimiento. Aún así se agradece la propuesta que le da variedad a las habilidades de Kirby.

Con respecto a la trama, es la más simple y honesta, quizás hasta sosa, que los juegos de Kirby puedan tener. Esta vez no se trata de salvar la galaxia de algún ente maligno, o recuperar la comida de Popstar del malvado Dedede. No. Esta ves se trata de recuperar una rebanada de pastel que fue robada de Kirby por los malvados Squeaks. Eso es todo. La verdad es que como dije, podría parecer hasta tonto el pretexto de la trama, si no fuera porque es completamente honesto y engloba el verdadero concepto detrás de la serie: Kirby es un tragón. La única pregunta que me queda es... ¿qué pasaría si Kirby se encuentra con GLaDOS?



En general me parece que es un muy buen juego, y aunque en momentos pareciera que opino lo contrario, la verdad es que me agrado demasiado. El juego en sí es una propuesta interesante que busca revolucionar un poco el concepto de Kirby sin salirse de los estándares definidos por juegos anteriores. Esto demuestra la versatilidad de Flagship como estudio, ya que puede asimilar el concepto mismo de la franquicia y ajustarlo con su propio estilo, como también sucedió con Zelda Minish Cap y RE:Code Veronica.

Eso si, lo fácil y lo corto no se lo quita nadie, que aunque sea Kirby, juegos como Super Star e incluso la genialidad de Kirby 64 presentan un poco más de reto.